El negocio que explotó en la cuarentena

La cuarentena global por la pandemia de coronavirus desató una explosión de los esports y el gaming hasta niveles insospechados.

La pandemia global de coronavirus COVID-19 modificó de forma radical la rutina diaria de miles de millones de personas alrededor del planeta. Mientras empresarios de diferentes sectores y cuentapropistas agudizan su ingenio para brindar nuevos servicios que les permitan no resignar un importante porcentaje de ingresos, existen algunos nichos a los que parece haberles llegado “la hora”. Uno de ellos es el de los eSports –o deportes electrónicos- que crecieron junto al gaming tradicional de forma exponencial en los últimos años en el país. Cada día miles de personas de diferentes edades y sexos se reúnen virtualmente para competir contra rivales argentinos y de otras partes del mundo. De forma amateur o profesional.

Nicolás Honeker, secretario general de DEVA (Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina) diferencia a los “eSports o deportes electrónicos de los juegos electrónicos o videojuegos. “El deporte electrónico (eSports) es la fusión entre una actividad deportiva ordenada y sistemática que se hace para competir mientras que cualquier persona puede jugar un videojuego para distenderse o entretenerse”, explica.

En este contexto, las medidas de aislamiento social preventivo y obligatorio dispuestas por el Gobierno parecen ser la chispa definitiva que necesitaba el negocio de los videojuegos para transformarse en un verdadero fenómeno de ventas, con números realmente impactantes si se tiene en cuenta, sobretodo, los dolores de cabeza que la cuarentena generó en casi todos los sectores.

Nicolás Honeker, secretario general de DEVA

Los motivos son muchos. Por un lado, el escenario aparece ideal para los juegos online, que se transformaron en uno de los grandes aliados de la diversión dentro de la casa para chicos, adolescentes y adultos. Durante la primera semana de suspensión de clases, por ejemplo, el consumo de internet para gaming creció un 100 por ciento respecto de un día normal, según un reporte elaborado por Telecom. Y plataformas como Twitch y YouTube, encargadas de transmitir torneos de eSports, cuadruplicaron su audiencia.

A todo esto se suma que el incentivo para jugar de forma profesional para los adolescentes es muy atractivo debido a que los sueldos y premios suelen cobrarse en dólares. Aquellos jugadores que recién empiezan reciben entre US$ 200 y US$ 300 mensuales; los gamers más consolidados embolsan entre US$ 800 y US$ 900; mientras quienes compiten en el más alto nivel pueden llegar a recaudar entre US$ 2.000 y US$ 2.500 mensuales. En tanto, un equipo local de eSports recibe por parte de un sponsor unos $ 120.000, aproximadamente en promedio.

Hay más. Temporada de Juegos, una de las ligas de eSports más importantes de la región confirmó que la audiencia del día inaugural de competencia trepó en esta cuarentena un 136% respecto al registrado el mismo día del año pasado.

Pero el negocio también es para aquellas firmas encargadas de vender computadoras, juegos y accesorios. Las ventas online mostraron un comportamiento similarEn las primeras semanas de marzo, empresas de retail mejoraron hasta un 165% sus ventas de dispositivos. Actualmente, el valor de una PC gamer arranca en los $ 120.000, pero puede superar de forma holgada los $ 300.000.

Ariel Plabnik, líder de Business Development
de HyperX para el Cono Sur

“Clientes especialistas que trabajan con nuestras marcas en semanas normales tienen 800 pedidos por día. Las semanas pasadas tuvieron 1400 pedidos por día, cifra similar a un Hot Sale, por ejemplo. Actualmente, alcanzan un promedio de 2.000 pedidos por día”, detalla Ariel Plabnik, líder de Business Development de HyperX para el Cono Sur. El ejecutivo explicó que tuvieron “un pequeño parate en el arranque de la cuarentena, pero cuando habilitaron la venta online con delivery, todo cambió”.

Plabnik detalló un informe elaborado por la consultora GFK en el que se detalla que las ventas online crecieron en la última semana de marzo un 47% y en la primera semana de abril, un 65%, respecto a los mismos períodos del año pasado. “Ya en la segunda semana de abril la comercialización de productos gamers de forma online trepó 122% respecto a la misma semana de 2019”, puntualiza.

Martín Mai, gerente de ASUS en la Argentina y Uruguay

El volumen gaming creció en la Argentina un 100% por la cuarentena, y también porque los chicos están guardados. Algunos de nuestros clientes hasta triplicaron las ventas de notebooks”, coincide Martín Mai, gerente de ASUS en la Argentina y Uruguay. “En relación al uso eficiente de datos al momento de jugar, nosotros en ASUS contamos con un software exclusivo de nuestra línea Republic Of Gamers (ROG) llamado Armory Crate, que prioriza el consumo de internet y lo enfoca a los juegos, dejando de lado actualizaciones o procesos secundarios”, añade.

Más datos

Honeker explicó que a partir de un censo propio realizado por Deva a partir de una base propia de 1.500.000 personas encuestadas, el 40% profundizo el uso de los juegos durante la cuarentena. “El tiempo promedio dedicado al gaming pasó de 3 a 5 horas”, precisó. “Quiénes juegan de manera constante porque compiten, la cuarentena no lo cambió, pero sí al jugador casual, gracias a que ahorra tiempo de viajes al trabajo”, detalló.

En este contexto, un juego como Counter Strike, un shooter –videojuego de disparos en primera persona- que tiene unos 15 años en el mercado registró en el transcurso de los dos últimos meses un nuevo récord en su historia al alcanzar unos 20 millones de usuarios activos en el mundo.

Jonatan Cisterna, fundador y director
general de Temporada de Juegos

Jonatan Cisterna, fundador y director general de Temporada de Juegos, una de las competencias más importantes de la Argentina y la región, asevera que el fenómeno de los eSports va más allá de la actual cuarentena. “Hace 10 años que trabajamos en este negocio y vimos de primera mano cómo fue el crecimiento de los que juegan, pero también de los espectadores”, detalló Cisterna. Recientemente,su empresa llegó a un acuerdo con la firma LatinAmerica e inauguró una nueva temporada de La Liga Pro, el único evento de Counter Strike: Global Offensive que abarca a toda América Latina con la disputa de la Súper Copa de América. Los 130 jugadores distribuidos en los 26 equipos de toda la región compiten por una bolsa que supera los US$ 200.000 entre premios y viáticos.

Los nuevos chicos nacen con un celular en la mano. Eso hace que el gaming crezca a un nivel exponencial. Tenemos al consumidor neto y al futuro consumidor. Las palabras más buscadas en la primera semana fueron pandemia, alcohol en gel, papel higiénico y, en cuarto lugar, laptops”, detalla Cisterna.

Martín Cricco, director comercial de Alcatel

Ese camino es el que comenzaron a entender firmas como Alcatel, actual sponsor de Malvinas Gaming, uno de los equipos emblemáticos del gaming argentino, que ya posee más de 7 años de trayectoria. “Queríamos llegar al público menor de 35 años, que suele desconfiar de lo que le dicen las marcas y confiar más en personas que admiran. Entendimos que esto pasaba con los eSports y empezamos a apoyarlos”, detalla Martín Cricco, director comercial de Alcatel. “El crecimiento a nivel mundial explota por el aire. El League of Legends (LOL) tuvo más usuarios viendo la final en vivo que el Superbowl. Antes de la cuarentena, torneos locales por Twitch tenían 5.000 espectadores y hoy cuatro veces más que esa cifra. Parte del sponsoreo de Alcatel contó con la entrega de smartphones Alcatel 3X para que los chicos jueguen al Free Fire, el título de moda actualmente en celulares”, detalla el ejecutivo.

Charly González, CEO de Malvinas Gaming

La competitividad natural de los chicos argentinos hace que sea uno de los países con mejor nivel dentro de la región, apenas debajo por Brasil. “El argentino es muy pasional y al 99% de las personas le gustan los videojuegos”, detalla Charly GonzálezCEO de Malvinas Gaming.

“Un partido, promedio de League of Legends tiene entre 1.500 y 3.000 espectadores, más lo que aporta la televisión y YouTube. El entusiasmo por los eSports es cada vez más importante en la región”, grafica. Pero ahora también hay grandes cadenas como DirecTV y TyC Sports que televisan eSports.

Más allá de este espectacular crecimiento, todos coinciden que Sudamérica padece un atraso de entre 3 o 4 años respecto a los Estados Unidos y Europa, donde las mejores condiciones económicas y una mejor infraestructura, permiten lograr ciertas ventajas, sobretodo, de conectividad.

 

Durante estos tiempos difíciles, vimos un crecimiento de entre el 10 y el 20% en la cantidad de jugadores desde febrero hasta mediados de marzo”, contaron desde la desarrolladora Konami. La firma modificó recientemente parte de su calendario a raíz de la pandemia: tenía un acuerdo con UEFA para lanzar un contenido de descarga gratuita (DLC) temático sobre la Eurocopa 2020 para el juego PES 2020. Finalmente, al igual que el torneo real, el lanzamiento del DLC fue suspendido.

“Al final de la pandemia el público seguirán viendo eSports y jugando”, coincidieron Cistena y González. “Nadie sabe que va a pasar, pero ya no hay vuelta atrás, los videojuegos vinieron para quedarse, de la mano de nuevas formas de consumo”, completa Honeker.

Fuente: Infotechnology

Comentarios